Institut numerique

Partie II : Les nouvelles technologies pour le musée et la multiplication des territoires du musée

Dans cette seconde partie, nous verrons comment le développement des technologies numériques a conduit l’institution muséale à élargir encore sa recherche de médiation d’abord avec des outils d’appui au sein du musée, puis avec Internet, en interrogeant la notion de mobilité. Et comment ces outils vont bouleverser les espaces de rencontre entre le public et l’institution par une approche totalement différente de l’oeuvre d’art, une approche complémentaire à la visite, sans pré-requis culturel, de façon plus intuitive.

A – Les débuts d’une réflexion multimédia en terme de médiation

1. Le Multimedia In situ :

Depuis 1990, la Réunion des Musées Nationaux, qui a pour vocation de mettre en valeur le patrimoine des grands musées français, collabore à de nombreuses productions audiovisuelles en rapport avec les collections permanentes de musée. Elle en vient, dès 1993, à la conception et à l‟édition de CD-Rom et de DVD-Rom. Depuis, la majorité des institutions muséales travaillent sur ces nouvelles formes de médiation culturelle, utilisant des technologies interactives via des écrans pour accéder à des contenus de toutes natures : scientifique, artistique, éducatif, informationnel, ludique, communicationnel où « les images, les textes et les sons sont mobilisés pour incarner des contenus scénarisés. » (1)

Le dispositif multimedia in situ peut prendre différentes formes : écrans, livres numériques, bornes multimédia, appuyés sur de nombreuses technologies : 3D, réalité augmentée, animation…Il s‟est intuitivement développé à l‟intérieur du musée, au sein de la visite. Son rôle est d‟amener le public vers l‟ uvre, de faciliter la compréhension de l‟exposition pour permettre au visiteur d‟en retenir les éléments phares, en mettant en valeur des documents complémentaires ou en recontextualisant les oeuvres dans leur environnement de création ou de vie originale.

En faisant usage du multimédia, le musée prend le parti d‟être ancrée dans son temps, en phase avec son époque et les jeunes générations qui utilisent ces technologies au quotidien. On parle souvent de cette génération comme des Digitals Native c‟est à dire les personnes ayant grandi dans un environnement numérique Le multimedia peut donner l‟envie à ce public, d‟entrer au musée et de le comprendre puisque le musée s’adapte à leurs pratiques en utilisant les outils avec lesquels ces jeunes générations ont grandi.

Le multimédia avec la modélisation 3D, la haute définition ou la réalité augmentée permet une présentation originale, une observation et une appropriation nouvelles de l‟ uvre d‟art : observer des détails invisibles à l‟oeil nu, donner corps à des hypothèses scientifiques, permettre la comparaison simultanée, replacer l‟objet dans un contexte original …

Les premiéres expérimentations seront le plus souvent des bornes multimédias comme au musée des Beaux Arts de Renne où « la première borne interactive est mise en place dans les salles du musée en octobre 2004, portant le nom de Musée caché, et qui présente au public le cabinet des dessins. L’objectif de cette borne est de montrer aux visiteurs les oeuvres rarement exposées pour des raisons de conservation, d’espace, ou de choix muséographique. » (2) Le multimedia offre un espace de rencontre accru, offrant un privilège, en donnant accés à des planches autrement inaccessibles.

La question du multimédia au musée est complexe car c‟est un outil technique qui nécessite un mode d‟utilisation spécifique De plus c‟est un média régi par deux niveau de scénarisation : le sien et celui de l‟exposition Il s‟agit de prendre en compte l‟insertion de ces dispositifs dans le parcours de visite et leur r le éventuel dans la construction de sens, c’est-à-dire dans l‟interprétation du discours scientifique par le visiteur. Une étude menées en 2003 par Viviane Jovet du CRCM de l‟université de Bourgogne révèle que « les dispositifs s‟insèrent assez naturellement dans le parcours des visiteurs mais que cette bonne intégration dépend de l‟emplacement des dispositifs et de leur contextualisation au sein du discours expographique. »

Face à cette complexité il s‟agit de penser le multimédia comme un média particulier avec un langage et des fonctionnalités qui lui sont propres, sans transposer simplement des approches liées à d‟autres dispositifs muséographiques.

L‟étape de la conception doit permettre de réfléchir rigoureusement à définir l‟objectif et le statut qu‟aura le dispositif multimédia au sein de l‟exposition en anticipant ses usages tant dans sa forme (borne) que dans son contenu ( quizz, simulation, banque de données …) afin de faciliter son appropriation par le public.

Toujours d‟après cette étude d‟usages, les utilisateurs attribuent « des caractéristiques pragmatiques, ludiques et pédagogiques »(3) à ces dispositifs interactifs. La médiation multimedia aurait donc la capacité de provoquer et d‟obtenir de l‟intérêt de la part des usagers de ces dispositifs Ils y voient un plus qui apporte une autre forme de médiation, rapide et choisie. En effet les fonctions les plus souvent attribués à ces dispositifs multimédias de la part des visiteurs sont des fonctions de complémentarités et d‟illustrations, ils ont eux même conscience que ces dispositifs n‟ont pas pour r le de remplacer l‟exposition mais bien de l‟enrichir.

« Dans l‟ensemble les usagers sont assez satisfais des dispositifs qui leurs sont proposés tant sur le plan technique que sur le contenu malgré un temps de consultation court à prendre en compte, de l‟ordre de la minute Les programmes ne sont pas, le plus souvent consultés dans leurs intégralités et sont soumis à des choix souvent liés à un intérêt spécifique pour un thème ou tout simplement au hasard. Les publics estiment souvent que ce type de dispositifs muséographique est un plus dans l‟exposition qui apporte une autre forme de médiation »(4)

Les différentes expériences multimédia in situ ont ainsi permis de créer des grille de critères pour assurer la bonne intégration des bornes (par exemple un temps assez restreint) et il apparaît que la bonne assimilation de l‟information intégrée au dispositif doit être définie par un scénario rigoureux du programme, architecturé par une arborescence réfléchie et intuitive.

Deuxième source d’interrogations, le fait que le multimédia in situ revêt une caractéristique fondamentale par laquelle il est régi : son principe d‟immobilité Cette immobilité impose une interrogation sur le lieu d’implantation.

Prioritairement on pensera à la sécurité du lieu et des oeuvres Du lieu, en cas d‟évacuation urgente par exemple en cas d‟incendie et des oeuvres pour leur bonne conservation Le dispositif, s‟il s‟appuie sur l‟oeuvre ne doit en aucune la détériorer à cause d‟un rayonnement ou d‟une luminosité trop importante Les flux maximum de visiteurs que l‟espace de l‟exposition compte accueillir sont aussi à prendre en compte Si on s‟attend un flux imporant, on priviligiéra les dispositifs courts pour ne pas risquer un regroupement trop important.

La position du dispositif In situ immobile ne dois pas géner les visiteurs dans leurs déambulation. On avisera alors si le dispositif doit être sonorisé ou non ou avec une alternative d’ écoute par casque.

Le dispositif multimedia doit aussi être pensé pour plusieurs d’utilisateurs toujours dans l‟idée d‟éviter une file d‟attente devant le dispositif Cette interaction peut aussi être jugée utile ou non, selon le public attendu. Qui est le visiteur et quelles sont ces attentes ? A l’évidence, le multimedia in situ, immobile ne permettra pas de répondre personnellement à la multitude des utilisateurs d’où une réflexion sur le type particulier de visiteur que l’on souhaite amener vers le dispositif. Le concepteur multimedia doit donc choisir quel type de discours il favorisera pour son dispositif : pédagogique, ludique, scientifique, institutionnel.

Quel qu’il soit, le contenu du discours doit être original, c‟est à dire qu‟il ne doit pas être une redite mais une approche à part entière sur l‟oeuvre ou les collections du musée Il doit être envisager comme un complément d‟informations vis-à-vis des autres modes de médiations : visite, conférencier, ateliers présent au sein du musée. L‟écriture multimedia requiert de toute façon une écriture particuliere qui privilige le visuel car l‟écran est l‟élement technologique premier entre la création multimedia et son utilisateur. Mais le but n’est pas technologique, la technique doit prioritairement servir l’appropriation et la compréhension de l’exposition.

Par exemple, l‟animation fonctionne bien avec le discours pédagogique Elle est souvent perçue comme moins réberbative pour un public plus jeune. Par exemple, si l‟on veut évoquer le mode de fabrication d‟un objet dont on ne maîtriserai pas toutes les étapes Dans ce cas l‟animation permet de passer des étapes de fabrication en schématisant.

Dans tous les cas, si le dispositif se trouve généralement non loin de l‟oeuvre, son image ne doit pas remplacer l‟oeuvre et attirer toute l‟attention, elle est seulement l pour donner des clés de compréhension de l‟oeuvre Pour un dispositif très impressionant, la fin de parcours toujours est souvent adoptée dans le souci de ne pas attirer toute l‟attention pendant la visite.

Aujourd‟hui Le Louvre et son muséum Lab dans le cadre de son partenariat avec la société DNP fabricant japonais de nouvelles technologies explore les nouveaux modes d’approche des oeuvres d‟art, grâce à l’apport d’outils multimédia Le Louvre se charge du contenu scientifique, des hypothèses de médiation et de la conception multimédia en collaboration avec Dai Nippon Printing (DNP). La réalisation des dispositifs est assurée par les équipes de DNP toujours en lien avec celles du Louvre, grâce à l‟utilisation des compétences et outils techniques de DNP. Une fois réalisés, les différents dispositifs sont exposés et testés au Museum Lab de Tokyo.

Pour la septième présentation Diplomatie et Porcelaines de Sévres, Prestige et art de vivre à la française au XVIIIe siècle, du 23 Octobre 2010 au 15 Avril 2011 à Tokyo, Muséum Lab a par exemple imaginé appliquer à un dépliant-papier, une technologie de reconnaissance d’images, qui distingue ses pages. Un projecteur fait apparaître alors des suppléments d’informations. Les cartels sont numérisés, ce qui permet non seulement d’augmenter la quantité d’informations proposées, mais aussi de répondre au besoin de multilinguisme (français, anglais et japonais).

Les concepteurs ont inventé un logiciel nommé DRARE, pour mieux visualiser des images de synthèse en 3D Une modélisation en 3D de l’ uvre exposée est réalisée à partir d’un relevé haute résolution permettant d’observer l’ uvre sous différents angles. Cette modélisation est couplée avec des images en très haute résolution des détails de l’ uvre, afin de couvrir de façon homogène les parties qui ne peuvent être reproduites avec une visionneuse classique d’images de synthèse 3D.

L‟équipe DNP a aussi développé une interface gestuelle utilisant un capteur d’images à distance pour assurer la manipulation d’un dispositif intégré dans une vitrine et a eu recourt au papier électronique afin d’améliorer la visibilité et la lisibilité de la signalétique sur le parcours de visite, un mode d’affichage à faible consommation d’énergie et à forte lisibilité.

Ces médiations fonctionnelles ont un autre intérêt. Elles créent un visuel engageant non seulement les yeux mais le corps en partie. Pour reprendre la phrase de Genevieve Vidal : « C‟est à ce prix que les utilisateurs des multimédias interactifs éprouvent des émotions inédites et non pas seulement issues d‟émotions pré-existantes. »(5) L‟expérience de nouveaux modes de consultation, leur originalité et l‟implication qu‟ils demandent du corps, aiderait donc l‟assimilation d’un rendu sensible de ce qu’ils montrent.

La découverte d‟usages et d‟ergonomies renouvele l‟accès à l‟information, notamment par la manipulation, l‟expérimentation, l‟immersion, l‟appropriation, la personnalisation, l‟implication physique et intellectuelle qui permettent une acquisition des connaissances qui ne repose plus seulement sur la lecture mais multiplie les moyens de comprendre les oeuvres et de les apprécier.

2. La mobilité à l’intérieur du musée, les audioguides :

Le multimédia Insitu est souvent jugé contraignant car immobile et imposant, d’autres technologies sont venus dépassant ces contraintres.

Pour accompagner et autonomiser le visiteur, l’audioguide ou guide multimédia permet une utilisation discrète, peu encombrante et personnalisée. Sa conception est pensée dans une logique de parcours propre à chaque utilisateur,plus démocratique que le dispositif primaire in situ, adressé le plus souvent à un seul type de public. Le visiteur autonome devient son propre guide et choisi la tendance qu‟il veut faire prendre à sa visite grâce aux différents parcours que lui propose l‟audioguide

Par exemple, l‟audioguide du musée du quai Branly s’adresse à la variété des publics, en proposant différents parcours d’en plusieurs langues : le « parcours collections» (français, anglais, allemand, italien, espagnol), le « parcours en famille » (français et anglais) et le « parcours tactile La Rivière » (français) pour les expositions permanentes et d‟autres plus spécifiques pour les expositions temporaires. Comme la conception d‟un audioguide pour l’exposition l’Orient des femmes vu par Christian Lacroix, de février à mai 2011 . L‟originalité consiste à pouvoir télécharger le parcours de son choix au format mp3 sur internet pour pouvoir l‟intégrer à son propre baladeur ou téléphone portable et ainsi garder une trace de l‟exposition, des versions spéciales Iphone sont aussi disponibles.

De plus, l‟audioguide permet à l‟utilisateur de se repérer plus simplement dans l‟espace arcitecturale du musée Il sert d’outil de géolocalisation, avec des plans interractifs ou en s‟appuyant sur des cartes numériques et interactive techniques ou la technologie GPS.

De nombreux supports mobiles : Ipod, androïd, Ipad, Nintendo Ds, livre numérique…peuvent être utilisés. Cette possibilité de mobilité liée au numérique et Internet, ne s’arrête pas au cadre architectual du musée mais s’étend à une multitude de territoires digitales.

B – Des avancées technologiques

1. Le numérique ou la dématérialisation de l’image :

Dès les années 1980, la France opére une informatisation de la société avec La modernisation de réseau de télécommunication lié au déploiement d’Internet. Les musées vont s‟emparer de ces innovations technologiques pour répondre encore mieux à leurs missions de transmission et de démocratisation.

« Le numérique est un terme qui qualifie une représentation de l’information par un nombre fini de valeurs, des chiffres généralement. Il se dit, par opposition à l’analogique. Dans les systèmes traditionnels – dits analogiques – les signaux (radio, télévisions, etc.) sont véhiculés sous la forme d’ondes électriques continues. Avec la numérisation, ces signaux sont codés comme des suites de nombres. Le signal se compose alors d’un ensemble discontinu de nombres : il est devenu un fichier de nature informatique. » (6)

La numérisation va permettre une dématérialisation de l‟image pour en faire un substitut à reproduire à l’infini. La recompréhension du muséal doit passer par la revalorisation du simulacre, trop dévalorisé. Car le simulacre est un remarquable outil de diffusion Ainsi les reproductions d‟oeuvres sur carte postales contribuent à faire naître des mythes car les oeuvres y sont distinguéest et augmentent le désir du public de contempler les originaux plutot que de s‟en satisfaire.

La numérisation pour le musée est d’abord utilisée à des fins scientifiques de préservation à long terme des fonds en partant du constat que les sources iconographiques sont peu exploitées et de plus en plus nombreuses L’‟analyse de l‟image par l‟agrandissement sans distorsion de la forme, la mise en relation avec d‟autres sources grâce à la dématérialisation des documents originaux, devenus plus facilement manipulables pour l‟étude est également sont aussi d’autres possibilités. La numérisation répond également aux problèmes de classement et de stockage des photothèques. On réduit le recourt aux supports papiers et aux documents graphiques ce qui évite la dégradation des oeuvres fragiles tout en permettant leur diffusion.

En s’élargissant au grand public, elle est vécue comme une nouvelle approche, une révolution pour l‟histoire de l‟art, une participation à la mémoire collective en permettant l’accès à des documents invisibles au le grand public, grâace à des bases de données, des bornes multimédias ou cédéroms, les supports de l‟image numérisée. Ces derniers sont de suite, vus comme des outil de communication pour sensibiliser de nouveau publics, pour la pédagogie, avec la mise à disposition d‟images d‟excellente qualité.

Se développe alors un large consensus autour de l‟idée que les dispositifs multimédias sont des moyens pour fédérer des publics nouveaux qui ne sont pas les visiteurs habituels du musée.

2. Internet: un nouveau territoire, une zone d’échange :

Crée par les militaires américains, repris par les scientifiques et les universitaires nord-américains, Internet tel que nous le connaissons aujourd’hui existe depuis les années 1990 D‟abord à vocation scientifique et universitaire il s‟étend aujourd‟hui à la presse et aux autres médias, aux sociétés commerciales, aux institutions, aux réseaux d‟entreprises et aux particuliers Le réseau n‟est pas mondial au sens où il relierait tout les états mais il est planétaire dans la mesure où il ne connaît pas de frontière L‟internet est utilisé à des fins informatives communicationnelles et documentaires. Pour l’instuitution muséale, le réseau Internet, apparaît comme un outil démocratique qui relie le monde. Il facilite la diffusion de l‟ uvre ainsi qu‟une métaconnaissance de nature encyclopédique Il permet ainsi de reconstituer des banques de savoirs traditionellement dispersées.

Suite au phénomène de numérisation des collections, le cédérom avait donné la possibilité de restituer le contenu d‟un musée et de le le faire connaitre sans que le visiteur ne se déplace Mais plus coûteux que la création d‟un site web, il se limite aussi à des circuits de distribution réduits Avec l‟apparition d‟internet, le multimedia devient alors le véritable relai de l‟institution hors les murs.

Les conservateurs se réjouissent de la dynamique communicationnel induite par le virtuel : David Ross conservateur du musée de Whitney en 1996 explique : « Mettre un musée sur internet n‟est pas une tentative de remplacer l‟expérience de voir de l‟art au sens traditionnel du terme mais plut t une incitation à aller voir les oeuvres originales »(7) C‟est aussi le point de vue de Pierre Coural, responsable de l‟audiovisuel au Louvre : « Internet est une page de l‟histoire de la circulation des images. Plus les images circulent, plus les visites augmentent et plus les gens sont capables de reconnaître les oeuvres »(8)
En ce sens il s‟agit du média le plus puissant capable de diffuser tout type de produit culturel numérisé.

Internet est né du souci de communiquer plus rapidement et à moindre coût à travers les frontières. Il constitue donc un lieu de débats et permet, par le courrier électronique et la multiplication des forums, blogs de confronter les points de vue et d‟échanger des informations Selon Béatrice Isal-Chriqui d‟IP interactive (entreprise de publicité en ligne) : « les quatres points forts qui attirent sur le réseau sont un accés élargi à l‟information, le décloisonnement des frontières, l‟ouverture sur un nouveau réseau de disribution et l‟interractivité ou la possibilité d‟installer une relation individualisé avec l‟utilisateur » (9). C’est ce point que l‟arrivée du web 2 à permit d‟élargir grandement.

Les premiers sites de musée apparaissent dans les années 90, celui du Musée d‟Histoire Naturelle de Londres crée en 1994 suivi en 1995 par le musée du Louvre.

Ils répondent à plusieurs logiques de communication : promotionelle, de banque de données (avec informations sur les collection, descriptifs, images numérisées), d‟exposition virtuelle recréant un espace et un déplacement ; l‟exposition Monet, par le Musée d‟Orsay, en 2010 fut un exemple très réussie (10)
Ils servent aussi de lieu d‟échanges ; le projet Communauté Louvre, créé en 2010 est une plateforme collaborative, test, dont l‟objectif est l‟échange entre utilisateurs autour des collections du Louvre et de l‟histoire de l‟art plus largement (11).

On observe généralement différents types de site internet pour les musées. W.Schweibenz en a proposé une typologie reprise par Nathalie Duplain (4) :

« Le musée-brochure » : Il s‟agit d‟un site web proposant des informations essentielles sur le musée, telles que types de collections, listes de contacts, informations pratiques … et avec pour objectif d‟informer les visiteurs potentiels.

« Le musée contenu » : Il s‟agit d‟un site web présentant les collections en invitant le visiteur à les découvrir en ligne Il est plus utile au spécialiste qu‟au profane dans la mesure ou il n‟apporte aucun éclairage didactique, l‟objecif étant plutô de brosser un portrait détaillé des collections muséales.

« Le musée pédagogique » : Il s‟agit d‟un site web qui propose différents points d‟accès à ses visiteurs en fonction de leur âge, leur environnement et leur degré de connaissance La présentation n‟est plus orientée sur l‟objet mais plut t sur le concept. En outre le site conçu dans une optique didactique, propose des liens vers des informations complémentaires, qui incite le visiteur à s‟enrichir d‟avantage sur un sujet qui l‟intéresse et à revisiter le site.

Les trois schémas peuvent aussi se croiser La forme du site s‟établit en fonction des objectifs du musée. Quelque soit le schéma retenu, le but de l’institution reste d‟instaurer une relation avec le visiteur pour l‟encourager à la rencontre de l‟objet réel. Il reste toujours intéressant de mettre sur le site internet des informations qui ne sont pas consultables au musée car le but n‟est pas remplacer l‟exposition mais bien de la compléter.

C- Les bouleversements, les retombées de ces technologies

La dématérialisation de l‟image par le numérique et la diffusion rapide de cette image par le web, va considérablement bouleverser la façon de concevoir le musée que ce soit du point de vue de l‟espace ou de la relation qu‟il entretient avec son public.

1. La remise en cause matérielle du territoire

Avec le CD- rom, le musee devient mobile et portatif. Il permet au musee de sortir de son cadre architectural Avec Internet, le musee en plus d.etre mobile, s.inscrit dans un espace simultane dont on peut suivre l.evolution en temps reel En effet la synergie d.une numerisation des images et de leur diffusion rapide sur Internet, va permettre d.elargir l.entree du musee qui n’est plus restreinte à son hall par une multitude d‟entrées dématérialisées En quelque sorte proposer de mettre en place une extension numérique du musée sur internet, c‟est énoncer un musée sans murs, ouvert à tous Alors qu‟il était circonscrit à un lieu, le musée devient un concept, une ambiance.Le musée appartient désormais à la cyberculture.

Pour Pierre Levy, philosophe, la cyberculture regroupe « l‟ensemble des techniques matérielles et intellectuelles des pratiques des attitudes des modes de pensées et des valeurs qui se développent conjointement à la croissance du cyberspace Le cyberspace étant l‟espace de communication ouvert par l‟interconnexion mondiale des ordinateurs et des mémoires informatiques (12)» Le cyberspace est à entrevoir comme un véritable territoire non plus physique mais digital où les informations se croisent et se rencontrent.

Grâce à internet, le site du musée se fait le relais de l‟institution hors les murs qui s’établit dans une continuité identitaire et d‟ambiance entre le In situ et le Hors les murs et non une opposition. On peut parler de décentralisation. Le site internet est à concevoir comme un territoire à part entière du musée et non comme un simple moyen de renseignements sur les informations pratiques du musée et ses activités.

Comme le décrit Bernard Deloche (13), Alain Nicolas avait déjà expérimentée cette idée de cohérence en 1994, pour l‟exposition temporaire sur les collections d‟art africain du sculpteur Arman, conçu comme un tout comprenant mise en espace, catalogue-papier, film et cédérom. Dans cette idée de tout, un site internet n’est pas construit comme une aide à l‟avant ou l‟après-visite mais bien comme un message continue qui s‟articule autour de toutes les phases de la visite L‟Internet devient un territoire à part entière en lien avec le territoire existant.

Le Louvre sur internet devient une autre façon de voir le Louvre, de se détacher de sa structure interne mais toujours en lien constant avec le lieu réel. Mais il doit être en plus, conçu comme quelque chose d‟affranchi, ne pas être une redite Comme une mobilité mais cette fois hors les murs, qui vient encore enrichir et multiplier les moyens de diffusion et de partage des collections.

Dans la continuité du Multimedia In situ, le multimédia hors les murs est animé par la force d‟informer, d‟apprendre et d‟échanger Il évolue constamment en rapport avec ces supports En effet il suit l‟évolution du informer-communiquer-partager-échanger.

On rentre dans une démarche de culture à domicile. Les supports hors les murs apparaissent comme le moyen de rendre plus accessible, compréhensible et accueillant le musée par le biais de l‟interface virtuelle Ils permettent à celui qui n‟ose y entrer de le faire sans en avoir l‟air Ce n‟est plus le public qui doit nécessairement faire la démarche de se rendre au musée mais le musée qui vient à lui. Avec ces multiples supports : téléphone mobile, console de jeu portable, Smartphone, tablette numérique, lecteur mp3, le musée se porte au devant du public et entre en quelque sorte dans son quotidien. Une porte pour toucher un public parfois peu familier du musée, de séduire également les jeunes générations, les visiteurs de demain.

Dans cette logique le site du musée devient un espace de rencontre personnalisée : sur le site de la Réunion des musées nationaux, on joue plus sur l’objectif de visite du site : l‟utilisateur peut à partir d‟un menu soit « visiter », « acheter » ou « découvrir l‟histoire de l‟art » Une navigation selon le profil de l‟internaute est aussi mise en place : « professionnels » ou « jeunesse ». (14)

Cette mobilité hors les murs prend corps par le biais d‟offres très variées telles que les livres numériques, les applications, les jeux pour consoles, les podcasts téléchargeables sur outils personnels.

Se pose la question suivante : Comment conserver l‟idée du musée, sa spécificité indépendament de son territoire physique ?

Ceci en convoquant une unité de sens, de vision et d’ouïe et les assembler pour permettre à l‟utilisateur du site internet de retrouver l‟aura de l‟oeuvre et plus largement du musée, lui rendre sensible le mystère et la magie d‟une collection La recompréhension identitaire du musée, en dehors de son espace physique par le biais d‟une ambiance qui se réfère à l‟identité propre du musée.

Virtualiser le musée revient donc le plus souvent à tenter d‟en augmenter la portée et la compréhension sans en modifier les fonctions.
Mais que signifie le terme virtuel ?

Définition du dictionnaire numérique Larousse : virtuel, Qui n’est qu’en puissance, qu’en état de simple possibilité (par opposition à ce qui est en acte)[Contraire : actuel.]

Par conséquent, le virtuel ne s’oppose pas au réel mais à l’actuel (ce qui existe dans le concret), alors le réel s’oppose quant à lui au fictif L‟erreur la plus fréquente consiste à confondre le virtuel avec le domaine des images numériques que l‟on qualifie parfois d‟images virtuelles L‟espace virtuel demande un aménagement particulier, il impose un mode d‟écriture qui lui est propre Intégré à la culture d‟écran, le médium image s‟impose comme prioritaire à l‟écrit La digitalisation de l‟écrit contribue incontestablement à définir un style numérique. La virtualité du texte ordonne une nouvelle façon d‟écrire Ainsi la linéarité qui préside à l‟appropriation d‟un ouvrage papier est en contradiction avec l‟usage que l‟on fait du support multimédia ou s’énoncent les termes de scénario et d‟arborescence s‟organisant autour d‟un système de lien hypertexte.

L‟hypertexte décrit donc un mode de consultation de documents informatisés auxquels il est convenu d‟attribuer une lecture et une écriture non séquentielle, l‟interconnexion des unités d‟informations en réseau sémantique (system de tag) ainsi qu‟une navigation sur ce réseau selon un parcours propre à chaque lecteur, sont rendus possibles par les choix prévus ou autorisé par l‟auteur du multimédia L‟hypertexte par son organisation permet également un survol dynamique du contenu et de sa composition, avec des liens bidirectionnels pour revenir en arrière.

Pour comprendre cette idée, on utilise souvent l‟exemple du modèle rhyzomatique des philosophes Gille Deleuze et Félix Guetarri(15) où tout élément peut affecter ou influencer tout autre, sans subordination hierachique.

C‟est dans cette idée que doit être conçu un site Internet : de quelle page d‟un site sur laquelle l’internaute navigue, il doit pouvoir s‟y repérer de façon autonome, sans avoir l‟impression d‟un début ou d‟une fin.

La mise en page de l‟écran et la typographie des caractères participent à l‟esthétique numérique Le texte se combine avec des éléments non textuels Cette combinaison constitue la caractéristique fondamentale de ce nouveau langage. Le but est d‟harmoniser les différentes informations qui s‟affichent simultanément :

textes, illustrations, animation,et de les organiser en difféerents blocs géométriques afin que l‟internaute est une lecture simple et efficace de cette structure.

Dans l‟écriture interactive, l‟auteur disparaît au profit d‟une multitude d‟auteur-lecteur-acteur qui construisent et recostruisent le texte. Mais comme pour les textes sur papier, la syntaxe et le style varient selon la nature du message transmis et le destinataire Il s‟adapte au type de lecteur internaute visé
Participer au plus près des différentes étapes de conception et d’l‟élaboration de l‟ uvre multimédia devient, alors un nouvel aspect de la mission du musée et relève des compétences des services culturels dont les connaissances en matière de médiation, se combinent a une réflexion et une pratique des publics. On peut identifier trois équipes charnières : l‟équipe muséale ( conservateur et médiateur), l‟équipe des concepteurs (scènarisateurs et le producteur multimédia) et l’équipe de production (informatitien) L‟équipe muséale fournit à la fois l‟orientation générale du support et son contenu Elle apporte un angle d‟attaque, rédige les textes scientifiques et pour produire des multimédias culturels de qualité, il faut l‟intervention de spécialistes Le concepteur scénariste pour sa part se consacre à l‟adaptation de ce contenu scientifique dans un environnement informatique. Le contrôle des partis-pris esthétiques de l‟équipe de production devra être aussi attentif que celui qui s‟exercera sur les contenus Les musées ne doivent pas négliger l‟impact du traitement graphique de l‟environnement multimédia.

Pour que l‟espace virtuel devienne un espace à part entière du musée, il faut maîtriser ses codes afin qu‟ils apparaissent bien que dématérialisés comme unifiés aux valeurs du territoire réel.

2. Le lien social et participatif d’internet avec l’arrivé du web 2

Comment Internet crée-t-il du lien social ? Et comment le web 2, nouvelle technologie participative va nourrir le tereau d’un esprit communautaire en dépassant la seule sphère informative ?

Territoire à part entière du musée, le virtuel va aussi devenir un espace de participation et de rencontre sociale, d‟abord pour l‟institution et le public puis pour les publics entre eux.

Ceci grâce au web 2, une évolution du web qui a pour fondement la participation et le partage de contenus Le web 2 permet de passer de l‟aire informative d‟internet où on vient y chercher ou communiquer de l‟information, à l‟aire participative d‟internet, terrain d‟intervention avec les informations qui y circulent L’espace virtuel s’enrichit de possibilités interactives où l‟utilisateur peut désormais : commenter, mixer, copier-coller, partager, publier, échanger des photos, vidéos, liens et tags. Dès 2007, le Courrier International titre commeth thématique de son hors-série du mois d‟avril 2007, « la Révolution 2 0 » Le Web se transforme en plateforme d‟échanges dont la primordialité est l‟importance des données publiées par les utilisateurs Aujourd‟hui sur Google on a plus de 913 000 000 résultats pour la recherche « web 2.0. »

L‟outil web 2 va permettre au musée de faire évoluer les liens qu‟il entretient avec son public par le biais des nouvelles fonctionalités participatives que propose le web 2 : interaction simultanée, flux RSS, nuage de tags et réseaux sociaux. Ces derniers sont à considérer comme l‟une des créations majeures du Web 2 0 et dont vont s‟emparer les différents secteurs économiques pour leur promotion et leur diffusion Les musées ne résisteront pas à l‟adoption des réseaux sociaux qui vont transformer en profondeur, les rapports qu‟ils entretiennent avec leur public.

L’institution muséale évolue vers une institution participative. Cette idée de musée participatif est étudiée par Nina Simon (16) qui analyse l‟institution et le regard qu‟elle porte à son public.

L’auteure explique qu‟avant tout une relation de confiance doit s‟instaurer entre le musée et son public On doit comprendre qu‟un musée qui demande une participation à son public doit être pret à la recevoir sans préjugés de compétences. S’il est incité à contribuer, le public doit pouvoir par la suite pouvoir suivre et avoir une visibilité, à un moment du projet, sur le fruit de ses efforts. Nina Simon évoque comment se traduit le respect que doit le musée à son public, dans un dialogue constant et impliqué. Les buts de la participation doivent impérativement être conçu comme répondant à ses missions : il peut s‟agir d‟apporter un autre regard sur l‟institution, d‟inventer de nouvelles formes d‟exposition… Elle décrit aussi le poids de l‟encadrement de ce type d‟intervention muséale Le musée se doit de favoriser l‟échange en conduisant de manière refléchie l‟intervention pour inviter le public à y participer. Plus la démarche sera claire, mieux elle sera suivie et appliquée.

C‟est donc bien un nouveau musée qui se dessine dans le musée participatif par le biais du Web 2.

Dans cette énergie participartive, le musée va donc rapidement s‟inscrire dans les réseaux sociaux qui explosent sur la toile.

Il est intérresant de découvrir l‟antériorité de l‟utilisation de ce terme afin de percevoir son importante implantation dans nos modes de vie.(17)

« Avant d‟être utilisé par les nouvelles formes de l‟Internet, le terme réseau social prend sa source dans la littérature des sciences sociales C‟est l‟anthropologue John A Barnes qui est à l‟origine de la notion Elle apparaît pour la première fois dans l‟article qui est publié en 1954 par le journal Human relation où l‟anthropologue fait l‟analyse de l‟organisation sociale des habitants du village de Bremmes en Norvège. Dans cet article, Barnes distingue trois champs sociaux. Le premier comprend les unités administratives et les associations volontaires ; sa base est territoriale. Le deuxième concerne le système industriel. Le troisième champ social est celui qui concerne : « l‟ensemble des relations informelles entre individus formellement égaux, connaissances, amis, voisins, parents ». Pour qualifier ce troisième champ social, Barnes va utiliser le terme de réseau social. »

La question : Comment Internet crée-t-il du lien social ? Ou du moins comment modifie-t-il le lien social et le cas échéant, quel type inédit de lien social nous est rendu possible grâce à Internet ? a été posé par Bernard Dugué (18). Pour y répondre, il constate l‟apparition des premiers médias et du téléphone qui « ont habitué les individus à vivre dans un monde de proximité ce qui ne signifie pas pour autant promiscuité ou intimité. » L‟Internet en est le prolongement Ce terme de lien social engendré par le système de réseau accompagne une mutation sociale et culturelle C‟est la société civile dans son ensemble qui est mise en communication avec elle-même et qui supporte un court-circuit généralisé de tous ses réseaux ordinaires de médiations. Le nouveau régime de communication (je peux interpeller quiconque dans un réseau, me déconnecter à ma guise, revenir sur un autre réseau, ect.) modifie tous les repères habituels de la sociabilité. Chacun se sent protégé par l‟anonymat L‟anonymat engendre l‟anomie : l„absence d’organisation sociale résultant de la disparition des normes communément acceptées. Cette anomie étant perçue non comme un abandon, mais plutôt comme une libération, une suspension de la responsabilité et des codes sociaux.

Inversement sur le web on peut aussi revendiqué une individualité confirmé. Les réseaux informatiques regorgent d‟informations mises à la disposition de l‟individu qui peut maintenant choisir ce qui correspond le mieux à ses centres d’intérêts.

« Internet démultiplie les opportunités pour faire du lien social. Internet fonctionne à la vitesse des nouvelles relations sociales. Souvent éphémères. On se lie, on se délie, on se rencontre, on s‟oublie La Toile numérique ressemble de près au tissu social hyper moderne. » (19)

Depuis l‟entrée du musée sur Internet en 1995, l‟Internet lui même a évolué donnant une importance accrue l‟utilisateur et lui fournissant les moyens de devenir un véritable acteur de sa présence sur le Web et en s‟affirmant sur les réseaux sociaux qui ont vu le jour avec le web 2 : Facebook, Twitter, Flickr, MySpace, YouTube, Blip tv…

La présence du musée sur les réseaux sociaux lui permet de créer une relation de proximité forte avec les internautes qui l’ont choisi, en ayant la possibilité de rentrer en contact direct avec le public dans un cadre d‟avantages personnels et amicals. De cette façon le musée devient réel, il perd son identité institutionnelle et devient un individu avec qui le contact est plus simple.

Le musée invente et réinvente maintes idées pour mettre au centre la participation du public, via les réeseaux sociaux Pour exemple, l‟exposition Diaspora qui eu lieu au Musée du Quai Branly du 2 octobre 2007 au 6 janvier 2008. Lors de cette exposition, le public fut mobilisé pour témoigner de son expérience, réagir à la visite de l‟exposition, donner son opinion en ouvrant les débats sur : MySpace, Dailymotion, flickr, YouTube… (20) Une newsletter avait était pensée pour mettre en avant les contributions les plus marquantes déposées sur les espaces virtuels.

Avec cette exposition le Quai Branly instaure une communication entre le public et le musée en dehors du cadre institutionnel C‟est dans un but d‟échange et de partage mais aussi d‟information et d‟éducation que des vidéos, photos, écrits sont réunies pour créer une réelle communauté autour du sujet.

D‟autres musées font l‟expérience des réseaux comme Le Musée des Abattoirs de Toulouse présent sur Flickr, Facebook et YouTube. Le Musée Galliera de Paris avait ouvert une page MySpace pour son exposition Castelbaljac. A l’étranger, L‟Indianapolis Museum of Art est sur YouTube, MySpace, Facebook et Flickr ; Le British Museum est sur YouTube pour son expositionThe First Emperor…

Remarquons une utilisation intéressante du musée d‟art moderne de San Francisco @sfmoma, qui pose des questions sur les collections aux internautes via Twitter. Le 17 avril 2011, il pose la question « si vous étiez sur une île déserte et pouviez avoir seulement une oeuvre d‟art, laquelle prendriez vous ? » ou récemment le 21 avril : « Pouvez-vous nommer trois artistes femmes (les meilleurs auquelles vous pensez dans votre tête) ?

Twitter permet une présentation moins catégorique de l‟information, de donner vie au musée en l‟individualisant Dans la biographie, les musées présentent couramment le community manager qui gére le compte.

Par exemple on sait que derrière le Moma de San Francisco, il s‟agit en fait de Ian Padgham qui invite le public à lui faire des propositions et à participer (1). Pour les musées français, le museum de Toulouse décide pour présenter ses membres qui participent la vie du Twitter d‟utiliser l‟arrière plan (21)

3. L’idée d’une communauté :

L‟entrée du musée dans les résaux sociaux met en jeu une nouvelle communauté virtuelle Il s‟agit d‟une nouvelle forme sociale de tribalisme : « un néo tribalisme » qu’analyse Michel Maffesoli (22) organisée autour de regroupements de personnes construits autour d‟interêts communs Ces micro-groupes sociaux sont formés uniquement sur des bases émotives, sur des feelings autour d’intérêts communs.Le sociologue, qui travaille autour de la question du lien social communautaire, nous ramène à l‟analyse socio-historique faite par Max Weber sur la « communauté émotionnelle ». Les grandes caractéristiques attribuées à ces communautés émotionnelles sont l‟aspect éphémère, la composition d‟une organisation et la structure quotidienne.

Tous ces qualificatifs qui étaient rattachés aux communautés émotionnelles réelles, pourraient s‟appliquer à merveille dans les nouvelles tribus informatiques.
Le musée, avec le web 2 et son implantation sur les reseaux sociaux crée des communautés virtuelles autour de ses collections.

Poussant encore plus loin l’expérience des réseaux, la tendance veut que ce soit désormais non plus le lien entre l‟institution et le public qui soit au centre de la reflexion du musée mais la relation possible de public à public. Le musée du Louvre expérimente une communauté Louvre qui a pour but de révéler et mettre au centre, les échanges qui peuvent s‟effectuer entre les publics (23) En effet, ils peuvent partager, poster, articles, photos, vidéos, créer des galeries d‟ uvres, lancer des débats et interagir sur les contenus postés par les autres utilisateurs.

L‟institution finit donc par s‟effacer au profit de sa communauté virtuelle.

(1) Geneviève VIDAL, Contribution à l’étude de l’interactivité: Les usages du multimédia de musée, PUF Labyrinthes, 2006
(2) Site du musée des Beaux Arts de Rennes, http://www.mbar.org/collections/borne-dessins.htm
(3) Viviane, Vonet, le multimédia dans l‟exposition : la double problématique de l‟appropriation et de l‟intégration d‟un média marginal, www.archimuse.com/publishing/ichim03/037C.pdf
(4) (2) Viviane, Vonet, Ibid
(5) Geneviève VIDAL, Contribution à l’étude de l’interactivité: Les usages du multimédia de musée, PUF Labyrinthes, 2006
(6) : Le dic-crosoft du guide pratique de Microsoft, lettre=N http://www.le-guide-pratique.eu/dic-crosoft.php?
(7) Marie-Claude, VETTRAINO-SOULLARD, Les enjeux culturels d’internet, Paris, Hachette livre, 1998
(8) Ibid
(9) Marie-Claude, VETTRAINO-SOULLARD, Les enjeux culturels d’internet, Paris, Hachette livre, 1998
(10) Musée D’Orsay, exposition en ligne MONET 2010 http://www.monet2010.com/
(11) Communauté Louvre, 2010 http://communaute.louvre.fr/ (Conçu comme une expérience ce lien ne sera peut être plus effectif)
(12) Nathalie, DUPLAIN, Vers un musée virtuel de la Suisse ? 2006, www.duplain.ch/virtualmuseum/complet.pdf
(13) LEVY, Pierre, Ia cyberculture, éd. Odile Jacob, 1997
(14) DELOCHE Bernard et Régis DE BRAY : Le musée virtuel, Paris, P.U.F, 2001
(15) : Site réunion des musées nationaux, http://www.rmn.fr/
(16) Gilles, DELEUZE, Félix, GUETARRI, Rhyzome, introduction à Mille plateaux, ed. De Minuit, 1980
(17) Nina Simon,le musée participatif, http://www.participatorymuseum.org/
(18) Mériam BEN SASSI : De l‟entrée du musée dans les réseaux la remise en cause du public
http://www.scribd.com/doc/16361089/Musee-20-de-lentree-du-musee-dans-les-reseaux-a-la-remise-en-cause-du-public :
(19) Bernard, DUGUE, Internet et le lien social sur Agora VOX http://mobile.agoravox.fr/actualites/medias/article/internet-et-le-lien-social-85727 :
(20) Ibid
(21) Exposition Diaspora, Musée du Quai Branly, http://www.flickr.com/groups/diaspora
(22) Michel, MAFFESOLI, Le temps des tribus: le déclin de l’individualisme dans les sociétés postmodernes, ed. De La Table Ronde, 1988
(23) Site de communauté Louvre, communaute.louvre.fr

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